Hai pecinta animasi, kali ini saya akan memberikan tutorial blender yaitu EDITING BONES DI BLENDER 2.6. Ok langsung saja ke pokoknya
Di bawah ini ada tutorialnya, mungkin sebagian kata tidak jelas tapi yah lanjut saja lah minimal tau kan hehe :
VERSI BAHASA INDONESIA :
Mode: Edit Mode
Hotkey: ⇆ Tab
Anda akan belajar di sini cara menambah, menghapus atau membagi tulang. Kita juga akan melihat bagaimana untuk mencegah perubahan tulang dalam modus Edit, dan pilihan yang fitur mirroring otomatis mengedit tindakan sepanjang sumbu X.
Menambahkan Tulang
Untuk menambahkan tulang angker Anda, Anda memiliki lebih atau kurang opsi yang sama seperti saat mengedit jerat:
Menambahkan menu,
ekstrusi,
CtrlLMB klik,
mengisi antara sendi,
duplikasi.
Tambahkan menu
Mode: modus Sunting
Hotkey: ⇧ shifta
Dalam tampilan 3D, ⇧ shifta »Tulang untuk menambahkan tulang baru ke dinamo Anda.
Tulang ini akan menjadi:
satu unit Blender panjang,
berorientasi pada sumbu Y positif dari pandangan,
dengan akarnya ditempatkan pada posisi kursor 3D
dengan tidak ada hubungan dengan tulang lainnya dari dinamo.
Pengusiran
Mode: modus Sunting
Hotkey: E, ⇧ ShiftE
Menu: Amature »Extrude
Ketika Anda menekan tombol E, untuk setiap ujung dipilih (baik secara eksplisit maupun implisit), tulang baru dibuat. Tulang ini akan menjadi anak pemilik tip “nya”, dan terhubung untuk itu. Seperti biasa, ekstrusi sekali dilakukan, hanya ujung tulang baru ‘yang dipilih, dan dalam modus ambil, sehingga Anda dapat menempatkannya sesuai dengan keinginan Anda. Lihat (contoh Ekstrusi).
Ekstrusi contoh
Sebuah angker dengan tiga tips yang dipilih.
Tiga diekstrusi tulang.
Anda juga dapat menggunakan berputar ekstrusi skala /, seperti yang dijelaskan di sini untuk jerat, dengan memukul masing ER dan ES – serta “terkunci” ekstrusi sepanjang sumbu global atau lokal.
Cermin ekstrusi contoh
Sebuah tulang yang dipilih tunggal tip.
Kedua cermin-diekstrusi tulang.
Tulang memiliki “cermin mengekstrusi” ekstra tool, yang disebut oleh ShiftE ⇧. Secara default, berperilaku persis seperti ekstrusi standar. Tetapi sekali Anda telah mengaktifkan X-Axis cermin pilihan editing (lihat di bawah), setiap ujung diekstrusi akan menghasilkan dua tulang baru, memiliki nama yang sama kecuali untuk kode terkemuka “_L / _r” (untuk kiri / kanan, lihat halaman berikutnya ). The “_L” tulang berperilaku satu single yang diproduksi oleh ekstrusi standar – Anda bisa ambil / memutar / skala itu dengan cara yang sama. The “_r” tulang adalah cermin mitranya (sepanjang sumbu X lokal angker itu), lihat (Cermin contoh ekstrusi).
Perhatikan bahwa persis seperti di mesh editing, jika Anda menekan Esc tepat setelah Anda menekan E, tulang diekstrusi akan berada di sana, tetapi panjangnya akan menjadi nol, jadi sangat mungkin hal ini akan memberi Anda beberapa sakit kepala. Jika Anda menyadari masalah segera, Anda dapat membatalkan dengan menekan CtrlZ.
Dalam kasus Anda bertanya-tanya, Anda tidak bisa hanya tekan X memecahkan ini seperti yang Anda lakukan dalam mengedit mesh, karena ekstrusi memilih tips baru dibuat, dan seperti dijelaskan di bawah perintah delete mengabaikan berakhir tulang ‘. Untuk menyingkirkan tulang diekstrusi tanpa kehancuran, Anda harus memindahkan tips, kemudian pilih tulang dan menghapusnya.
Tikus Klik
Mode: modus Sunting
Hotkey: CtrlLMB
Jika setidaknya satu tulang dipilih, CtrlLMB-mengklik menambahkan tulang baru.
Tentang ujung tulang baru:
setelah Anda CtrlLMB-diklik menjadi elemen aktif dalam dinamo,
tampaknya menjadi tepat di mana Anda diklik, tapi …
… (Seperti di mesh editing) akan berada di pesawat sejajar dengan pandangan dan melewati kursor 3D.
Posisi akar dan pengasuhan dari tulang baru tergantung pada elemen aktif:
Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah tulang
Jika elemen aktif adalah tulang
akar tulang baru ditempatkan pada ujung tulang yang aktif
tulang baru mengasuh dan terhubung ke tulang aktif (memeriksa outliner di Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah tulang).
Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah tip
Jika elemen aktif adalah tip:
akar tulang baru ditempatkan di ujung aktif
tulang baru mengasuh dan terhubung ke tulang memiliki ujung aktif (memeriksa outliner di Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah tip).
Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah akar terputus
Jika elemen aktif adalah akar terputus:
akar tulang baru ditempatkan pada akar aktif
tulang baru TIDAK diasuh pada tulang memiliki akar aktif (cek outliner di Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah akar terputus).
Dan karenanya tulang baru tidak akan terhubung ke tulang apapun.
Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah akar terhubung
Jika elemen aktif adalah akar terhubung:
akar tulang baru ditempatkan pada akar aktif
tulang baru IS mengasuh dan terhubung ke induk tulang yang memiliki akar aktif (memeriksa outliner di Ctrl-klik ketika elemen aktif adalah akar terhubung).
Ini harus jelas karena jika elemen aktif adalah akar terhubung maka elemen aktif juga ujung tulang induk, sehingga sama dengan kasus kedua.
Sebagai ujung tulang baru menjadi elemen aktif, Anda dapat mengulangi ini ctrl-klik beberapa kali, untuk rekursif menambahkan beberapa tulang ke ujung rantai yang sama.
Isi antara sendi
Mode: modus Sunting
Hotkey: F
Menu: Amature »Isi Antara Sendi
Penggunaan utama dari alat ini adalah untuk menciptakan satu tulang antara dua ujung yang dipilih dengan menekan F, mirip dengan seperti dalam editing jala kita lakukan “membuat tepi / wajah”.
Jika Anda memiliki satu akar dan satu tip dipilih, tulang baru:
akan memiliki akar ditempatkan pada ujung yang dipilih
akan memiliki ujung ditempatkan pada akar yang dipilih
akan mengasuh dan terhubung ke tulang yang memiliki ujung yang dipilih
Isi antara tip dan root
Aktif ujung di sebelah kiri
Aktif ujung di sebelah kanan
Jika Anda memiliki dua tips dipilih, tulang baru:
akan memiliki akar ditempatkan pada ujung yang dipilih yang paling dekat dengan kursor 3D
akan memiliki ujung ditempatkan pada ujung lain yang dipilih
akan mengasuh dan terhubung ke tulang yang memiliki ujung yang digunakan sebagai root tulang baru
Isi antara Tips
3D kursor di sebelah kiri
3D kursor di kanan
Jika Anda memiliki dua akar dipilih, Anda akan menghadapi masalah kecil karena sistem acara di Blender tidak memperbarui antarmuka secara real time.
Ketika mengklik F, mirip dengan kasus sebelumnya, Anda akan melihat tulang baru:
dengan akar ditempatkan pada akar dipilih yang paling dekat dengan kursor 3D
dengan ujung ditempatkan pada akar dipilih lainnya
mengasuh dan terhubung ke tulang yang memiliki akar digunakan sebagai root tulang baru
Jika Anda mencoba untuk memindahkan tulang baru, Blender akan memperbarui antarmuka dan Anda akan melihat bahwa akar tulang baru bergerak ke ujung tulang orang tua.
Isi antara akar
Sebelum UI pembaruan (kursor 3D di sebelah kiri)
Setelah UI update, visualisasi yang benar
Mengklik F dengan hanya satu ujung tulang dipilih akan membuat tulang dari ujung yang dipilih ke posisi kursor 3D dan tidak akan tua untuk setiap tulang dalam dinamo.
Isi dengan hanya satu ujung tulang dipilih
Isi dengan hanya satu tip dipilih
Isi dengan hanya satu akar dipilih
Anda akan mendapatkan error ketika:
mencoba untuk mengisi dua ujung tulang yang sama, atau
mencoba untuk mengisi lebih dari dua ujung tulang.
Duplikasi
Mode: modus Sunting
Hotkey: ⇧ ShiftD
Menu: Amature »Duplikat
Alat ini bekerja pada tulang dipilih: ujung dipilih diabaikan.
Seperti dalam editing mesh, dengan menekan ShiftD ⇧:
tulang yang dipilih akan diduplikasi,
duplikat menjadi elemen yang dipilih dan mereka ditempatkan dalam mode ambil, sehingga Anda dapat memindahkan mereka di mana saja Anda suka.
Jika Anda memilih bagian dari rantai, dengan menduplikasi itu Anda akan mendapatkan salinan dari rantai yang dipilih, sehingga tulang disalin saling berhubungan persis seperti yang asli.
Duplikat dari tulang yang diasuh ke tulang yang lain juga akan diasuh ke tulang yang sama, bahkan jika tulang akar tidak dipilih untuk duplikasi. Perlu diketahui, meskipun, bahwa jika tulang yang mengasuh dan terhubung ke tulang tidak dipilih, salinannya akan diasuh tetapi tidak terhubung ke tulang tidak dipilih (lihat contoh Duplikasi).
Duplikasi contoh
Sebuah angker dengan tiga tulang yang dipilih dan akar tunggal yang dipilih.
Ketiga digandakan tulang. Perhatikan bahwa rantai yang dipilih diawetkan di copy, dan bahwa Bone.006 (resp. Bone.007) yang diasuh tetapi tidak terhubung ke Bone.001 (resp. Bone.003), sebagaimana terwujud dengan garis putus hitam.
Menghapus Tulang
Anda memiliki dua cara untuk menghapus tulang dari angker: penghapusan standar, dan penggabungan beberapa tulang dalam satu.
Standar penghapusan
Mode: modus Sunting
Hotkey: X
Menu: Amature »Hapus
Alat ini bekerja pada tulang dipilih: ujung dipilih diabaikan.
Untuk menghapus tulang, Anda dapat:
tekan tombol X standar dan mengkonfirmasi, atau
gunakan menu Amature »Hapus dan konfirmasi.
Jika Anda menghapus tulang di rantai, anaknya (ren) akan secara otomatis kembali ke orangtua mengasuh sendiri, tapi tidak tersambung, untuk menghindari deformasi angker seluruh.
Penghapusan contoh
Sebuah angker dengan dua tulang yang dipilih, sebelum penghapusan.
Kedua tulang telah dihapus. Perhatikan bahwa Bone.002, sebelumnya terhubung ke Bone.001 dihapus, kini diasuh tetapi tidak terhubung ke Bone.
Menggabungkan
Mode: modus Sunting
Hotkey: AltM
Menu: Amature »Merge
Anda dapat bergabung bersama tulang beberapa dipilih, selama mereka membentuk rantai. Setiap rantai sub-dibentuk oleh tulang yang dipilih akan memberikan satu tulang, yang akar akan menjadi akar dari tulang akar, dan yang akan menjadi ujung ujung tulang tip.
Konfirmasikan dengan mengklik Dalam Chains dalam Merge Tulang Dipilih pop-up.
Jika yang lain (non-dipilih) asal rantai dari dalam rantai merger dari tulang, maka akan diasuh ke tulang digabung dihasilkan. Jika mereka terhubung, maka akan terhubung ke tulang baru.
Berikut adalah kehalusan aneh (lihat contoh Merge): meskipun terhubung (tulang akar rantai dimerge tidak memiliki lingkup root), tulang tidak secara visual terhubung – ini akan dilakukan segera setelah Anda mengedit satu tulang, berbeda tergantung di mana rantai tulang diedit (lihat contoh untuk memahami ini lebih baik).
Merge Contoh
Sebuah angker dengan rantai dipilih, dan tulang dipilih tunggal, sebelum penggabungan.
Tulang Tulang, Bone.001 dan Bone.002 telah bergabung dalam Bone.006, sedangkan Bone.005 tidak dimodifikasi. Catatan Bone.003, terhubung ke Bone.006 tetapi belum “benar-benar” terhubung.
Bone.004 telah diputar, dan karenanya ujung Bone.006 dipindahkan ke akar Bone.003.
Ujung Bone.006 telah diterjemahkan, dan karenanya akar Bone.003 dipindahkan ke ujung Bone.006 …
Pengelompokan Tulang
Mode: modus Sunting
Hotkey: W1, W2
Menu: Amature »Subdivide, Amature» Multi Subdivide
Anda dapat membagi tulang, untuk mendapatkan dua atau lebih di mana hanya ada satu tulang. Alat ini akan membagi semua tulang dipilih, menjaga hubungan yang ada: tulang dibuat dari subdivisi selalu membentuk rantai yang terhubung dari tulang.
Untuk membuat dua tulang keluar dari setiap tulang dipilih:
tekan W »Subdivide, sama seperti W1, atau
pilih Amature »Subdivide dari menu sundulan
Untuk membuat jumlah sewenang-wenang tulang dari setiap tulang yang dipilih:
tekan W »Subdivide multi, sama seperti W2, atau
pilih multi Subdivide Amature »dari menu header,
Kemudian tentukan jumlah pemotongan yang Anda inginkan dalam popup. Seperti di mesh editing, jika Anda menetapkan pemotongan n, Anda akan mendapatkan tulang n +1 untuk setiap tulang yang dipilih.
Subbagian contoh
Sebuah angker dengan satu tulang yang dipilih, tepat sebelum multi-subdivisi.
Tulang dipilih telah “dipotong” dua kali, memberikan tiga sub-tulang.
Mengunci Tulang
Anda dapat mencegah tulang dari ditransformasikan dalam mode Edit dalam beberapa cara:
Tulang aktif dapat dikunci mengklik Lock di Transform Properti panel (N dalam tampilan 3D);
semua tulang dapat dikunci mengklik tombol Lock dari mereka sub-panel di panel Bones Amature;
tekan ⇧ ShiftW »Pengaturan Beralih» Dikunci
pilih Amature »Pengaturan Tulang» Aksara Pengaturan a).
Jika akar tulang terkunci terhubung ke ujung dari tulang terkunci, tidak akan terkunci, yaitu Anda akan dapat memindahkannya sesuai dengan keinginan Anda. Ini berarti bahwa dalam rantai tulang terhubung, ketika Anda mengunci satu tulang, Anda hanya benar-benar mengunci ujungnya. Dengan tulang tidak berhubungan, penguncian ini efektif pada kedua ujung tulang.
X-Axis Cermin Editing
Alat lain yang sangat berguna adalah X-Axis Cermin editing option (panel Alat> Pilihan Amature, sementara armature dipilih di Edit Mode), bekerja sedikit seperti alat editing jala yang sama. Ketika Anda memiliki pasangan tulang dengan nama yang sama dengan hanya “akhiran side” yang berbeda (misalnya .R / .L, atau _right / _left …), sekali opsi ini diaktifkan, setiap kali Anda mengubah (bergerak / memutar / skala … ) tulang, “sisi lain” mitranya akan berubah sesuai, melalui simetri sepanjang sumbu X angker lokal. Sebagai rig kebanyakan memiliki setidaknya satu sumbu simetri (hewan, manusia, …), itu adalah cara mudah untuk cadangan Anda setengah dari pekerjaan editing! Lihat juga halaman berikutnya untuk lebih lanjut tentang penamaan tulang.
Memisahkan Tulang dalam Amature baru
Anda bisa, seperti jerat, memisahkan tulang yang dipilih dalam sebuah objek angker baru (Amature »terpisah, CtrlAltP) – dan tentu saja, dalam mode Object, Anda dapat bergabung dengan semua armatures dipilih dalam satu (Object» Join Objects, CtrlJ).
VERSI BAHASA INGGRIS :
Mode: Edit mode
Hotkey: ⇆ Tab
You’ll learn here how to add, delete or subdivide bones. We will also see how to prevent any bone transformation in Edit mode, and the option that features an automatic mirroring of editing actions along the X axis.
Adding Bones
To add bones to your armature, you have more or less the same options as when editing meshes:
Add menu,
extrusion,
CtrlLMB clicks,
fill between joints,
duplication.
Add Menu
Mode: Edit mode
Hotkey: ⇧ ShiftA
In the 3D view, ⇧ ShiftA » Bone to add a new bone to your armature.
This bone will be:
of one Blender Unit of length,
oriented towards the positive Y axis of the view,
with its root placed at the 3D cursor position
with no relationship with any other bone of the armature.
Extrusion
Mode: Edit mode
Hotkey: E, ⇧ ShiftE
Menu: Armature » Extrude
When you press the E key, for each selected tip (either explicitly or implicitly), a new bone is created. This bone will be the child of “its” tip owner, and connected to it. As usual, once extrusion is done, only the new bones’ tips are selected, and in grab mode, so you can place them to your liking. See (Extrusion example).
Extrusion example
An armature with three selected tips.
The three extruded bones.
You also can use the rotating/scaling extrusions, as explained for meshes here, by hitting respectively ER and ES – as well as “locked” extrusion along a global or local axis.
Mirror extrusion example
A single selected bone’s tip.
The two mirror-extruded bones.
Bones have an extra “mirror extruding” tool, called by ⇧ ShiftE. By default, it behaves exactly as the standard extrusion. But once you have enabled the X-Axis mirror editing option (see below), each extruded tip will produce two new bones, having the same name except for a leading “_L/_R” code (for left/right, see the next page). The “_L” bone behaves a the single one produced by the default extrusion – you can grab/rotate/scale it exactly the same way. The “_R” bone is its mirror counterpart (along the armature’s local X axis), see (Mirror extrusion example).
Note that exactly as in mesh editing, if you press Esc right after you have pressed E, the extruded bones will be there but their length will be zero, so very likely this will give you some headache. If you realize the problem immediately, you can undo by pressing CtrlZ.
In case you wonder, you cannot just press X to solve this as you do in mesh editing, because extrusion selects the newly created tips, and as explained below the delete command ignores bones’ ends. To get rid of these extruded bones without undoing, you would have to move the tips, then select the bones and delete them.
Mouse Clicks
Mode: Edit mode
Hotkey: CtrlLMB
If at least one bone is selected, CtrlLMB -clicking adds a new bone.
About the new bone’s tip:
after you CtrlLMB -clicked it becomes the active element in the armature,
it appears to be right where you clicked, but…
…(as in mesh editing) it will be on the plane parallel to the view and passing through the 3D cursor.
The position of the root and the parenting of the new bone depends on the active element:
Ctrl-clicking when the active element is a bone
If the active element is a bone
the new bone’s root is placed on the active bone’s tip
the new bone is parented and connected to the active bone (check the outliner in Ctrl-clicking when the active element is a bone).
Ctrl-clicking when the active element is a tip
If the active element is a tip:
the new bone’s root is placed on the active tip
the new bone is parented and connected to the bone owning the active tip (check the outliner in Ctrl-clicking when the active element is a tip).
Ctrl-clicking when the active element is a disconnected root
If the active element is a disconnected root:
the new bone’s root is placed on the active root
the new bone is NOT parented to the bone owning the active root (check the outliner in Ctrl-clicking when the active element is a disconnected root).
And hence the new bone will not be connected to any bone.
Ctrl-clicking when the active element is a connected root
If the active element is a connected root:
the new bone’s root is placed on the active root
the new bone IS parented and connected to the parent of the bone owning the active root (check the outliner in Ctrl-clicking when the active element is a connected root).
This should be obvious because if the active element is a connected root then the active element is also the tip of the parent bone, so it is the same as the second case.
As the tip of the new bone becomes the active element, you can repeat these ctrl-clicks several time, to recursively add several bones to the end of the same chain.
Fill between joints
Mode: Edit mode
Hotkey: F
Menu: Armature » Fill Between Joints
The main use of this tool is to create one bone between two selected ends by pressing F, similarly to as in mesh editing we do “create edges/faces”.
If you have one root and one tip selected, the new bone:
will have the root placed on the selected tip
will have the tip placed on the selected root
will be parented and connected to the bone owning the selected tip
Fill between a tip and a root
Active tip on the left
Active tip on the right
If you have two tips selected, the new bone:
will have the root placed on the selected tip closest to the 3D cursor
will have the tip placed on the other selected tip
will be parented and connected to the bone owning the tip used as the new bone’s root
Fill between tips
3D cursor on the left
3D cursor on the right
If you have two roots selected, you will face a small problem due to the event system in Blender not updating the interface in real time.
When clicking F, similarly to the previous case, you will see a new bone:
with the root placed on the selected root closest to the 3D cursor
with the tip placed on the other selected root
parented and connected to the bone owning the root used as the new bone’s root
If you try to move the new bone, Blender will update the interface and you will see that the new bone’s root moves to the tip of the parent bone.
Fill between roots
Before UI update (3D cursor on the left)
After UI update, correct visualization
Clicking F with only one bone end selected will create a bone from the selected end to the 3D cursor position, and it won’t parent it to any bone in the armature.
Fill with only one bone end selected
Fill with only one tip selected
Fill with only one root selected
You will get an error when:
trying to fill two ends of the same bone, or
trying to fill more than two bone ends.
Duplication
Mode: Edit mode
Hotkey: ⇧ ShiftD
Menu: Armature » Duplicate
This tool works on selected bones: selected ends are ignored.
As in mesh editing, by pressing ⇧ ShiftD:
the selected bones will be duplicated,
the duplicates become the selected elements and they are placed in grab mode, so you can move them wherever you like.
If you select part of a chain, by duplicating it you’ll get a copy of the selected chain, so the copied bones are interconnected exactly as the original ones.
The duplicate of a bone which is parented to another bone will also be parented to the same bone, even if the root bone is not selected for the duplication. Be aware, though, that if a bone is parented and connected to an unselected bone, its copy will be parented but not connected to the unselected bone (see Duplication example).
Duplication example
An armature with three selected bones and a selected single root.
The three duplicated bones. Note that the selected chain is preserved in the copy, and that Bone.006 (resp. Bone.007) is parented but not connected to Bone.001 (resp. Bone.003), as materialized by the black dashed lines.
Deleting Bones
You have two ways to remove bones from an armature: the standard deletion, and merging several bones in one.
Standard deletion
Mode: Edit mode
Hotkey: X
Menu: Armature » Delete
This tool works on selected bones: selected ends are ignored.
To delete a bone, you can:
press the standard X key and confirm, or
use the menu Armature » Delete and confirm.
If you delete a bone in a chain, its child(ren) will be automatically re-parented to its own parent, but not connected, to avoid deforming the whole armature.
Deletion example
An armature with two selected bones, just before deletion.
The two bones have been deleted. Note that Bone.002, previously connected to the deleted Bone.001, is now parented but not connected to Bone.
Merge
Mode: Edit mode
Hotkey: AltM
Menu: Armature » Merge
You can merge together several selected bones, as long as they form a chain. Each sub-chain formed by the selected bones will give one bone, whose root will be the root of the root bone, and whose tip will be the tip of the tip bone.
Confirm by clicking on Within Chains in the Merge Selected Bones pop-up.
If another (non-selected) chain origins from inside of the merged chain of bones, it will be parented to the resultant merged bone. If they were connected, it will be connected to the new bone.
Here’s a strange subtlety (see Merge example): even though connected (the root bone of the unmerged chain has no root sphere), the bones are not visually connected – this will be done as soon as you edit one bone, differently depending in which chain is the edited bone (see the example to understand this better).
Merge example
An armature with a selected chain, and a single selected bone, just before merging.
Bones Bone, Bone.001 and Bone.002 have been merged in Bone.006, whereas Bone.005 wasn’t modified. Note Bone.003, connected to Bone.006 but not yet “really” connected.
Bone.004 has been rotated, and hence the tip of Bone.006 was moved to the root of Bone.003.
The tip of Bone.006 has been translated, and hence the root of Bone.003 was moved to the tip of Bone.006…
Subdividing Bones
Mode: Edit mode
Hotkey: W1, W2
Menu: Armature » Subdivide, Armature » Subdivide Multi
You can subdivide bones, to get two or more where there was just one bone. The tool will subdivide all selected bones, preserving the existing relationships: the bones created from a subdivision always form a connected chain of bones.
To create two bones out of each selected bone:
press W » Subdivide, same as W1, or
select Armature » Subdivide from the header menu
To create an arbitrary number of bones from each selected bone:
press W » Subdivide Multi, same as W2, or
select Armature » Subdivide Multi from the header menu, an
Then specify the number of cuts you want in the popup. As in mesh editing, if you set n cuts, you’ll get n+1 bones for each selected bone.
Subdivision example
An armature with one selected bone, just before multi-subdivision.
The selected bone has been “cut” two times, giving three sub-bones.
Locking Bones
You can prevent a bone from being transformed in Edit mode in several ways:
The active bone can be locked clicking on Lock in the Transform Properties panel (N in a 3D view);
all bones can be locked clicking on the Lock button of their sub-panels in the Armature Bones panel;
press ⇧ ShiftW » Toggle Settings » Locked
select Armature » Bone Settings » Toggle a Setting).
If the root of a locked bone is connected to the tip of an unlocked bone, it won’t be locked, i.e. you will be able to move it to your liking. This means that in a chain of connected bones, when you lock one bone, you only really lock its tip. With unconnected bones, the locking is effective on both ends of the bone.
X-Axis Mirror Editing
Another very useful tool is the X-Axis Mirror editing option (Tool panel > Armature Options, while Armature is selected in Edit Mode), working a bit like the same mesh editing tool. When you have pairs of bones of the same name with just a different “side suffix” (e.g. .R/.L, or _right/_left…), once this option is enabled, each time you transform (move/rotate/scale…) a bone, its “other side” counterpart will be transformed accordingly, through a symmetry along the armature local X axis. As most rigs have at least one axis of symmetry (animals, humans, …), it’s an easy way to spare you half of the editing work! See also next page for more on naming bones.
Separating Bones in a new Armature
You can, as with meshes, separate the selected bones in a new armature object (Armature » Separate, CtrlAltP) – and of course, in Object mode, you can join all selected armatures in one (Object » Join Objects, CtrlJ).
UNTUK YANG LEBIH LENGKAP BISA MENUJU KE http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Bones